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Spielen im Unterricht

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  4 Begründung für die Notwendigkeit des Spielens in der
Schule unter Berücksichtigung möglicher Probleme

4.1 Warum sollte man in der Schule spielen?

Im Spiel kann die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit gesteigert werden, ebenso wie Kooperationsstrategien, Phantasie und Kreativität im Spiel gefördert werden können (Klippert, 1996, S. 15). Diese Qualifikationen spielen in der zukünftigen Arbeitswelt eine immer größere Rolle. Während im Taylorismus (1911) noch das System an erster Stelle stand (z.B. Fließbandarbeit bei Ford), steht in der Zukunft immer mehr die Person an erster Stelle. Die Maschinen übernehmen lediglich die Routinearbeit, während der Mensch warten, reparieren und konstruieren muß. So wurden bereits 50 % der Produkte bei Siemens, die zur Zeit verkauft werden, erst in den letzten 3 Jahren entwickelt (Karl). Für die Zukunft müssen also immer mehr Schlüsselqualifikationen (Kommunikation, Kooperation, Problemlösung, Entscheidung, Selbständigkeit, Verantwortung, Belastbarkeit, Kreativität, Flexibilität und Lernfähigkeit)  bzw. die 4 Kompetenzen (Selbst-, Methoden-, Sach- und Sozialkompetenz) gefördert werden. Die Lehrpläne fordern aus diesem Grund auch einen schülerorientierten Unterricht. Spielen ermöglicht eben diese lebensnahe Auseinandersetzung mit existierenden Themen, wobei das Spiel insbesondere aktives, kreatives und selbständiges Lernen ermöglichen kann und die Kommunikation und das Vertrauen zwischen den Schülern und zwischen Schüler und Lehrer fördern kann (Klippert, 1996, S. 15). So können Erfahrungen in einem Schonraum ohne die Gefahr von ernsthaften Konsequenzen und mit Spaß gemacht werden. Aus diesem Grund bezeichnet Hilbert Meyer (1997, S. 345) Spielen auch als Probehandeln. Im Spiel kann man Verhaltensweisen erproben, Erfahrungen machen, Zusammenhänge erkennen, eigene Standpunkte bestimmen und Verantwortung übernehmen. Dies kann entscheidend zur Förderung der Eigenständigkeit und Selbständigkeit des Schülers für die Demokratie und Wirtschaft beitragen. So stellten schon Pestalozzi, Locke und Rousseau fest, dass das Spiel die Grundlage für Können, Wissen und Moral legt (Klippert, 1996, S. 15).

Ein zentraler Grund für die stärkere Einbindung von Spielen in den Unterricht ist, daß Schüler sich so Intensiver und wirksamer mit dem Stoff auseinandersetzen, sie wenden sich Problemen eher zu und suchen ausdauernder nach Lösungen (Kaiser / Kaminsky, 1997, S. 147). Der Schüler will, wie es Brunner nennt, Kompetent werden (Kompetenzmotivation). Durch das gesteigerte Interesse, wird die gewonnene Erkenntnis außerdem so besser im Gedächtnis gespeichert (Kompetenz durch Handeln). Denn wenn Schüler sich mit einem Gegenstand identifizieren können, erhält dieser einen Sinn und wird somit besser behalten (Gudjons, 1997, S. 7-8). Festzustellen ist ferner auch eine enge Verbindung zwischen Handeln und Gedächtnis. Wenn möglichst viele sinnliche Eingangskanäle benutzt werden, ist die Gedächtnisleistung höher.  Denn

wir behalten 20 % von den was wir hören, wir behalten 30 % von den was wir sehen, wir behalten 80 % von den was wir selbst formulieren, wir behalten 90 % von den was wir selbst tun (Gudjons, 1994).

Da in fast allen Spielen das Objekt, also der Schüler, selbst handeln muß, ist das Spiel folglich sehr gut geeignet, um Wissen zu erlernen.

In der Schule dominiert aber die Lehrerfrage immer noch den Unterricht (Rumpf, 1988). So verteilen sich die Unterrichtsformen in den Fächern Deutsch, Gemeinschaftslehre und Naturwissenschaften nach Kaiser und Kaminsky (1997, S. 81) folgendermaßen

Frontalunterricht 76,86 %, Einzelarbeit 10,24 %, Partnerarbeit  02,88 %, Gruppenarbeit  07,43 % und Klassenkooperation 02,59 %.  

Es wird also eindeutig der lehrerzentrierte Unterricht in den Schulen bevorzugt. Aus diesem Grund können die zuvor erwähnten Kompetenzen nur unzureichend geübt werden, den die Lehrerfrage begünstigt

1) kurzfristiges Auswendiglernen, so daß der Gegenstand nicht lange in Erinnerung bleibt,

2) eine Unterdrückung der Phantasie, da es richtig und falsch gibt

3) und es ist nicht unbedingt notwendig, den Gegenstand für eine richtige Antwort richtig zu verstehen (Rumpf, 1988).

Außerdem wird in der Schule ein Lehrkörper geformt, der tauglich ist für das Leben. So wird von den Schülern das Unterdrücken von Gefühlen, wie Schreien, Stöhnen, bestimmte Gesichtsausdrücke und Körperhaltungen, verlangt. Selbst das “Mit-den-Händen-rechnen” ist bei vielen Lehrern verboten (Rumpf, 1988).  In Prüfungen wird das Allgemeine (Der Hund im biologischen System) erfragt. Empfindungen und spezielles Wissen (Spielen mit dem Hund, Streicheln usw.) zählen nicht. Denn diese sind subjektiv und nicht kontrollierbar. Denn Realität ist für uns in erster Linie die Faktenaußenwelt, von der wir unsere subjektiven Vorstellungen getrennt halten (Rumpf, 1988). So bedeutet Anschauungsunterricht heute immer noch in der Regel das Betrachten und Kommentieren von Bildern, wie bereits bei Comenius in seinem Orbis Sensualium Pictus im Jahre 1658 (1991). Dabei ist das Bild bzw. Modell schon ein Stellvertreter der Wirklichkeit. Kinder unterliegen heute aber einer Flut von Bildern durch das Fernsehen, so daß einzelne Bilder diese nur wenig ansprechen (Rumpf, 1988). Spielen ermöglicht im Gegensatz einen aktiven Umgang mit dem Unterrichtsgegenstand, in dem auch Gefühle und das Lernen, wie man mit diesen umgehen kann, wie siegen und verlieren, erlernt werden können. Ebenso ermöglicht es den Schüler, bei geeigneten Lernspielen, seine Leistungen selbst zu überprüfen, was den Leistungsdruck entfernt.

Die Sozialerfahrungen gehen in der Kinderwelt immer weiter zurück. Ein Grund hierfür ist die Urbanisierung, die aufgrund der Industrialisierung stattgefunden hat. Infolgedessen haben Kinder weniger Möglichkeiten, eigene Erfahrungen zu sammeln. So gibt es eine Reduzierung der Sozialerfahrungen, da es heute fast nur Kleinfamilien gibt, die nicht selten nur aus einen Elternteil mit nur einem Kind bestehen (Gudjons, 1994, S. 13). Ebenso gibt es eine reduzierte Umwelterfahrung. Während vor 20 Jahren ein Kind im Schnitt 30 Stunden draußen spielte, spielt es heute nur 15 Stunden draußen, da 80 % der Hobbys im Kinderzimmer stattfinden (Grefe, 1997, S. 56). Grund hierfür ist, daß die Kinder aufgrund der Gefahr des Straßenverkehrs und der Anziehungskraft des Fernsehens die Wohnung nicht verlassen. Dies bewirkt das Inselspringen,  da die Kinder in der Schule, in ihren eigenen Zimmer, auf dem Sportplatz, beim Freund im Zimmer usw. sind. Die Wege werden mit den Auto oder Bus überbrückt und verblassen deshalb. Ebenso dürfen Kinder viele Stellen nicht spielen, da sie Lärm machen und stören, ebenso wie die Gefahr besteht, daß sie Gegenstände beschädigen könnten (Gudjons, 1994, S. 14-15). Diese sozialen Probleme können durch geeignete Spiele, wie Rollenspiele oder Planspiele, zumindest teilweise kompensiert werden. Außerdem kann das Spiel positiv auf die Klassengemeinschaft einwirken. So kann sich ein neuer Klassenverband durch das Spielen kennenlernen und Außenseiter können, z.B. durch Gemeinschaftsspiele, in den Verband integriert werden. Ebenso können Beziehungen entwickelt und gefestigt werden. Im Spiel ist jeder Schüler dazu gezwungen, sich selbst besser kennenzulernen. So muß er, wie erwähnt, mit Mißerfolgserlebnissen umgehen können, ebenso wie aber auch ein ansonsten schlechter Schüler im Spiel durch Erfolge sein Selbstwertgefühl steigern kann. Dies kann ebenso wie der Abbau des Kräfteüberschusses, der im Spiel stattfinden kann, auch helfen Gewalt und Vandalismus an Schulen und in der Gesellschaft abzubauen.

Es gibt eine hohe Bedeutung von sensumotorischen und motorischen Aktivitäten für das Wachstum der Hirnstruktur (Gudjons, 1994). Durch Bewegungsmangel entsteht Bewegungsarmut und somit eine statische Belastung des Körpers. So haben

05 % der Schüler Wirbelsäulenverkrümmungen, 08 % der Schüler Brustverbildungen, 15 % ein auffälliges psychosoziales Verhalten 16 % Haltungsanomalien, 30 % Koordinationsschwächen, 33 % fehlt es an Ausdauer, Gleichgewicht und Reaktionsschnelligkeit, 37 % Fußverbildungen und 50 % können sich ihren Alter entsprechend nicht bewegen (Gudjons, 1994).

Ferner ist festzustellen, daß viele Kinder einfachste Übungen nicht mehr beherrschen.

- Sie können nicht Rückwärtsgehen, - sie können nicht Sackhüpfen, - sie Purzeln am Reck und - sie können Stürze nicht mehr abfangen (Zimmer, 1997).

Hier kann gerade durch Bewegungsspiele im Unterricht oder in der Pause entgegengewirkt werden. Als Anregung verweise ich auf den Abschnitt 6.2 über mögliche Pausenhofspiele.

Das Leben der Kinder wird immer mehr beeinflußt durch die elektronische Welt. In dieser gibt es keine unmittelbaren Realitäten, sondern nur Abbilder, die jederzeit veränderbar sind. Das Kind nimmt über das Fernsehen eine Flut von Bildern auf, die eine vorweggenommene Deutung liefern und zeigen wie die Welt sein könnte. Das Kind bekommt also Erfahrungen aus zweiter Hand. So sitzt ein amerikanisches Kind 16.000 Stunden  vor dem Fernseher, bevor es erwachsen wird. Es verbringt somit mehr Zeit vor dem Fernseher, als mit seinem Vater (Gudjons, 1994, S. 15-18). Dies verdeutlicht die ikonische Aneignungsweise, die in der heutigen Gesellschaft dominiert. So werden heute 90 % der Informationen über den Sehsinn aufgenommen, so daß die Nahsinne verkümmern (Maaßen, 1994, S. 221). Durch das beginnende Computerzeitalter wird diese Tendenz verstärkt. So ist der Cyberspace die absolute Durchsetzung des Geistes, in diesem gibt es keine Materie mehr (Vgl.: Münker, 1997, S. 108-126). So müssen Kinder erst wieder Spielen lernen. Häufig haben sie sich an die passive Rolle des Zuschauers bereits gewöhnt. So kannten Kinder früher bis zu 100 Bewegungsspiele, während sie heute im Durchschnitt nur noch 5 kennen (Grefe, 1999). Dies bewirkt auch die bereits erwähnte deutliche Zunahme an motorischen Störungen und Bewegungsdefiziten. Die Schule muß hier eingreifen und Kinder wieder zum Spielen motivieren indem sie ihnen verschiedene Spielideen nahebringt und Spielräume schafft.  

4.2 Probleme die beim Spielen in der Schule auftreten können

Nachdem ich im vorigen Abschnitt Argumente für die Durchführung des Spielens im Unterricht dargelegt habe, möchte ich nun mögliche Probleme bei der Durchführung ansprechen. Hierbei ist zu beachten, das es eine Vielzahl unterschiedlicher Probleme gibt, und so auch nicht alle hier erläuterten Probleme auf alle Spielformen, die man im Unterricht durchführen kann, zutreffen.

Als Lehrer muß man sich an eine veränderte Lehrerrolle gewöhnen, da man nun stärker die Rolle des Vermittlers und Beraters übernehmen muß. Dabei muß man aber auf eventuelle Disziplinschwerigkeiten der Schüler vorbereitet sein, da nicht alle Schüler, insbesondere wenn sie es nicht gewöhnt sind, mit den Freiräumen umgehen können. Hier empfiehlt es sich, erst mit kleinen Spielen zu beginnen, um die Schüler an das Spielen in der Schule zu gewöhnen. Man sollte also nicht gleich mit einem Planspiel beginnen, da dies zahlreiche methodische Kompetenzen verlangt. Dabei ist auch darauf zu achten, daß nicht nur im Unterricht gespielt wird. Nur Spielen ist genauso falsch, wie überhaupt nicht Spielen. So muß man darauf achtgeben, das die Leistungen, insbesondere im Sachwissen, nicht abnehmen.

Ferner muß man berücksichtigen, daß der Mensch sowohl den allgemeinen Begriff, wie auch die konkrete sinnliche Erfahrung zur Schulung des Verstandes braucht. Denn “Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind” (Zit. Kant nach Maaßen, 1994, S. 224). So brauchen Kinder sowohl Wahrnehmung, als auch Begriffe, um Gegenstände erfassen zu können. Beides muß gefördert werden. Ein Unterricht, der nur aus Handlung, wie Spielen, besteht, ist genausowenig sinnvoll, wie ein Unterricht, der nur das Wort in den Mittelpunkt stellt. So war einer der größten Fehler der Reformpädagogen, daß sie im Geometrieunterricht zu viele Bilder und zuwenig Begriffe gelehrt haben (Aebli, 1997), was bewirkte, daß die Schüler die Bilder nicht wirklich verstanden. So kann man ohne die Begriffe Länge, Breite und Höhe auch nicht das Volumen eines Würfels berechnen. Außerdem muß man beachten, das mein als Lehrer einer Beurteilungspflicht unterliegt und Zeugnisnoten vergeben muß. Da nicht alle Schüler sich gleich intensiv mit einem Thema beim Spielen im Unterricht befaßt haben, wie es im Frontalunterricht der Fall ist, ist es nur schwer möglich nach einem Planspiel eine Klassenarbeit zu schreiben. Allerdings gibt es alternative Möglichkeiten, wie die Bewertung von Spielprotokollen.

Es ist ein zeitlicher Mehraufwand festzustellen. So ist die Bearbeitung eines Themas durch z.B. ein Planspiel in der Regel deutlich zeitintensiver als bei einer frontalen Bearbeitung. Ebenso benötigt das Lehren von Methoden, die gerade bei den höheren Formen des Spiels notwendig sind, sehr viel Zeit. Dieser Aufwand zahlt sich erst in einem großen Zeitraum aus, wenn die Schüler gelernt haben, verschiedene Methoden selbständig anzuwenden. Auch der Lehrer unterliegt einem zeitlichen Mehraufwand bei der Vorbereitung des Unterrichts, da er umfassender über das Thema informiert sein muß, als beim Frontalunterricht, ebenso wie er häufig mehrere Materialien vorbereiten muß. Der Vorteil hierbei ist allerdings, daß der Lehrer im Unterricht entspannter Arbeiten kann. Er übernimmt nun nicht mehr die Rolle eines “Kinderdompteurs”, der ständig die Aufmerksamkeit der ganzen Klasse auf sich ziehen muß, sondern er ist lediglich in beratender und unterstützender Funktion tätig.

Probleme können auch mit den Kollegen auftreten. So ist Spielen im Unterricht in der Regel deutlich lärmintensiver, als der Frontalunterricht, was Unterrichtsvorhaben anderer Klassen stören könnte. Außerdem könnten Eltern “richtigen” Unterricht fordern, da Frontalunterricht und die Vermittlung von Sachwissen in Teilen unserer Gesellschaft immer noch als wichtiger erachtet werden als Methodenwissen.

Eine Dominanz von Wettkampfspielen sollte vermieden werden, da so z.B. die motorisch besten, bei Spielen, bei denen es auf körperliche Geschicklichkeit ankommt, das meiste Training erhalten werden. Außerdem haben die schwächeren Spieler häufig das Problem, als letzte gewählt zu werden, was zu Frustrationen führen kann, die einer positiven Lerneinstellung entgegenstehen.

Außerdem gibt es räumliche und zeitliche Begrenzungen, der bekannte 45 Minuten Takt, des Spiels in der Schule, die beachtet werden müssen. Zuzüglich können Spiele auch kostenintensiv sein, da u.a. Materialien für das Spiel besorgt werden müssen.    

Weiter mit: Spielendes Lernen, gibt es das? (nach Oerter, 1996, S. 6-9)

  
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