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Spielen im Unterricht

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  5 Spielendes Lernen, gibt es das? (nach Oerter, 1996, S. 6-9)

Spiel und Lernen widerspricht sich teilweise. Spiel ist Selbstzweck und zielt nicht auf ein Ergebnis. Lernen hingegen ist Mittel zum Zweck und man strebt ein Ergebnis an. Ein Spiel beendet man, wenn man keine Lust mehr hat, das Lernen nicht unbedingt. Bei Intelligenzleistungen sind Assimilation und Akkommudation aufeinander abgestimmt (Ziel ist das Gleichgewicht). Das Spiel ist hingegen nach Piaget einseitig auf Assimilation ausgerichtet. Der Spieler paßt die Umwelt den eigenen Kategorien (Bedürfnissen) an. Das Kind wehrt sich somit gegen den Sozilisationsdruck.

Das das Spiel entwicklungsfördernt ist für die Sensorik, Intelligenz und Lebensbewältigung stellt für den Spieler allenfalls einen Nebeneffekt dar. Häufig ist sich der Spieler, gerade wenn es sich um Kinder handelt, dessen nicht einmal bewußt. Für den Pädagogen kann das Spiel auch gerade aus diesem Grund von besonderen Vorteil sein, da der Spieler lernt, ohne dies zu wissen, so das viele negative Erfahrungen, die beim Lernen auftreten können, wie Unlust, vermieden werden. Was und warum man im Spiel lernt hängt von der Art des Spiels ab. Hierauf werde ich im nächsten Abschnitt eingehen.  

5.1 Warum lernt man im Spiel?

1) Sensomotorisches Spiel (Funktionsspiel)

Bereits im Säuglingsalter beginnt das Baby, seine Sinne kennenzulernen und hiermit seine Umwelt zu erkunden. Es wird ein Geräusch durch eine Rassel herbeigeführt oder ein Spielzeugauto mit der Hand bewegt. Wenn eine Leistung vollbracht wurde, tritt eine sekundäre Kreisreaktion ein. Die Leistung wird aufgrund von Freude und Lust immer wiederholt, bis sie schließlich beherrscht wird (Brunner nennt dies “Master Play”). Dies gibt dem Kind das Gefühl, die Umwelt meistern zu können.

2) Das Symbolspiel

Beim darauf in der Entwicklung folgenden Symbolspiel, assimiliert das Kind die Umwelt, ohne dabei primär lernen zu wollen. Es will groß und stark wirken und Handlungen verwirklichen, die es aufgrund des Alters noch nicht durchführen darf (z.B. Autofahren). Dies fördert das Operieren mit Gedanken und Repräsentationen. Ferner lernt das Kind, was Realitätskonstruktion ist (Alle Gegenstände und Situationen erhalten ihre Bedeutung und Bestimmung durch menschliche Zuweisung und Interpretation).

3) Das Rollenspiel

Das Rollenspiel weitet das Symbolspiel auf soziale Situationen aus. Es verlangt ein Rollenverständnis, das Einhalten von Rollenvorschriften und das sich hineindenken in andere. Ferner lernt man Handlungsmuster der Rolle (Lehrer, Arzt, Kaufmann usw.).

4) Das Regelspiel

Das Regelspiel (z.B. Brettspiel) vermittelt das Gefühl der Konkurrenz (man kann Gewinnen und Verlieren) und verlangt in der Regel Fair Play. In komplexeren Formen kann dies frühestens im Grundschulalter erlernt werden.

5) Das Konstruktionsspiel

Beim Konstruktionsspiel muß man etwas herstellen (bauen). So lernt man u.a. physikalische Gesetzen kennen, da ein Turm umfallen kann, wenn man ihn falsch baut, ebenso wie diese Spielart die Motorik fördern kann.

Das Lernen im Spiel erfolgt entweder inzidentell oder intentional. Das inzidentielle Lernen, ist ein beiläufiges Lernen im Spiel, wie das Erlernen der Muttersprache bei Kindern oder das Kennenlernen von persönlichen Vorlieben und Abneigungen. Das intentionale Lernen hingegen ist in den Spielrahmen eingebettet, wie das Üben des Schlittschuhlaufens oder das Bauen eines Turmes von zwei Kindern.

Das gelernte wird im deklarativen oder nondeklarativen Gedächtnis abgespeichert. Das deklarative Gedächtnis sind Gedächtnisinhalte, die dem Bewußtsein zugänglich sind. Beim nondeklarativen Gedächtnis bleiben die Gedächtnisinhalte hingegen den bewußten Zugang entzogen, die aber den Vollzug von zahlreichen Handlungen gewährleisten, wie die Konditionierung von Gewohnheiten und Gefühlen.

Hieraus ergibt sich folgendes Modell:

 

Intentionales Lernen im Spiel unterscheidet sich vom Lernen außerhalb des Spiels dadurch, daß es in einem anderen Bezugsrahmen eingebettet ist. In diesem Rahmen ändert sich die Realität des Kindes, es lebt in einer anderen Welt, in einem anderen Realitätsbezug. So kann im Spiel eine Reflexionsschleife auftreten, ein Handlungserlebnis wird sprachlich fixiert und dem Kind zurückgespielt (“Das schmeckt der Puppe aber gut”), oder eine Metakommunikation tritt auf, eine Diskussion über das Spiel im Spiel, wie das ändern von Regeln während des Spiels. So kann ein Kind im Rollenspiel von seinem Freund darauf hingewiesen werden, das es sich für die Rolle, z.B. des Vater, untypisch verhält und sein Rollenverhalten zu ändern hat.  

5.2 Das Lernspiel

Nach  Rolf Oerter (1996) ist Spielen und Lernen eine Tautologie. Der Mensch lernt im Spiel sogar häufig leichter, als durch andere übliche Lernmethoden. So bietet das Spiel dem Spieler ein positives emotionales Erlebnis und befriedigt somit den Selbstzweck nach Unterhaltung, das auch durch ansonsten lästiges ständiges Wiederholen nicht gebrochen wird, da hier das Master Play angestrebt wird, man will das Spiel beherrschen. Außerdem kann im Spiel eine Realitätstransformation, eine andere lustvolle Umgebung, stattfinden, was den Spieler zusätzlich motiviert (Oerter, 1996, S. 6-9).

Als Lernspiel werden Materialien gekennzeichnet, die die Regeln von Gesellschaftsspielen übernehmen und deren Inhalte didaktisch konzipiert sind. Das Lernspiel ist nicht zweckfrei und entfaltet keine gestalterischen Möglichkeiten, es ist eher mit experimentellen Tätigkeiten vergleichbar (Scheuerl, 1985, S. 518). Es soll als Selbstbildungsmittel einen deutlichen Aufforderungscharakter haben, Spielablauf und Ziel müssen unmittelbar aus dem Material hervorgehen, das Ergebnis muß vom Schüler nach Möglichkeit selbst kontrolliert werden können, es muß einen angestrebten Lernstoff vermitteln, bzw., festigen und es muß das Anspruchsniveau des Schülers treffen. Daraus folgt, daß Lernspiele nur in seltenen Fällen zum Erwerb von Fähigkeiten und Wissen verwendet werden können. In der Regel geht es um spielerische Festigung und Anwendung von gerade gelernten (Scheuerl, 1985, S. 518-519). “Eindeutig zielt das Lernspiel auf das Beziehungen-Stiften zwischen schon Bekannten. Schnelligkeit und Sicherheit des Assoziierens sind das Ziel ... Wo es allein auf das Erlernen schnellen und sicheren Beherrschens rein formaler Beziehungen zwischen Zeichen und Begriffen ankommt, ist das Lernspiel ein legitimes Mittel sowohl zum Neuerwerb, wie zur Übung ... Wo jedoch inhaltliche Kenntniserweiterung angestrebt wird, kann das Lernspiel immer nur der zweite, einübende Schritt sein. Denn das Schalten und Walten mit Assoziationen, das durch das Lernspiel trainierbar ist, berührt nicht notwendig die Qualität und den Tiefgang des Verstehens und Wissens von Gegenständen selbst, mit deren Namen und Zeichen geschaltet wird. ... Geradezu aus seiner Spieltendenz heraus drängt das Lernspiel zu formelhaften Abkürzungen und Mechanisierung allen Wissens. Es enthält somit in allen sachkundigen Bereichen die Gefahr, zu einem bloßen Lexikonwissen und zu halbgebildeter Vielwisserei zu verführen” (Scheuerl, 1994, S. 200-201).  

5.3 Didaktische Kriterien für unterrichtliche Spielpraxis (Meyer/Paradies, 1994, S. 10-16)

Methodenbewußtsein

Spielen im Unterricht soll nicht nur “Action und fun” sein. Schüler müssen Lernfortschritte und -defizite erkennen können. So muß das Spielmaterial eine selbständige Lernkontrolle ermöglichen und Spielszenen müssen mit Auswertungsphasen verbunden werden.

Selbstdisziplin

Beim Spielen achten die Kinder darauf, das Spielregeln eingehalten werden, was Selbstdisziplin erfordert. Außerdem entdecken sie ihre eigenen Gefühle und lernen dabei mit ihnen umzugehen indem sie diese kontrollieren. So müssen sie mit Niederlagen umgehen und sich konzentrieren.

Soziales Lernen

Viele Spiele verlangen eine Balance zwischen Egoismus und Solidarität, wie z.B. Mannschaftssportarten, so daß die Kinder eine gesunde Mischung zwischen diesen beiden Polen erlernen können. Ebenso kann man Themen wie Gewalt, Streit, Angst usw. im Spiel leichter behandeln. Man kann Verhaltensregeln leichter im Spiel einüben, als wenn man über “echte” Probleme spricht. Hierzu eignet sich insbesondere die Meta-Kommunikation.

Produktorientierung

Es sollte möglichst häufig beim Spielen etwas herauskommen, was später ausgewertet werden kann. So kann man den Produkten die Lernentwicklung und den Spaß ansehen. Als Beispiele für Produkte kann man eine auf Video dokumentierte Theaterszene oder ein protokolliertes Planspiel nennen.

Lernintensivierung

Unterrichtsinhalte, die sonst flüchtig bearbeitet werden, werden durch ein Spiel intensiver behandelt, da das Spiel den Aneignungsprozeß verlangsamt. Ebenso ermöglicht das Spiel andere Lernrhythmen, wie Muße und Konzentration, Spannung und Lösung, sowie Freude und Ärger.    

Weiter mit: Zwei Beispiele für “Spielen in der Schule”

  
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